RenderMan este cunoscut in industria de gaming internationala ca fiind setul de instrumente grafice aflat in spatele celor mai multe dintre animatiile computerizate disponibile pe piata astazi. Mai mult decat atat, RenderMan a reusit sa schimbe acest sistem, prin introducerea imaginilor reale si nu doar a zonelor delimitate prin curburi si unghiuri. Cum s-a manifestat, insa, impactul creat asupra pietei de consum?
Specialistii in animatie care au produs 19 dintre ultimele 21 de filme care au castigat Academy Award for Visual Effects foloseau tehnologia RenderMan.
Lansat initial ca un produs, Pixar a suferit modificari esentiale pe parcursul evolutiei sale. Astfel, arhitectul design-ului de produs, Pat Hanahan, nu a pornit de la zero. Tehnologia care face ca RenderMan sa functioneze dateaza din anul 1973, cand Ed Catmull, un student ce frecventa studiile Universitatii din Utah, a adus in prim-plan Z-buffer, primul algoritm care pastreaza intact, in adancimea sa, fiecare pixel al ecranului. Pentru PC-uri, Z-buffer face posibila generarea imaginilor complexe, iar acum a devenit o parte integrata a gadget-urilor dedicate jocurilor.
Ed Catmull este astazi presedintele Walt Disney, dar nu este singurul specialist care a contribuit la tot ce inseamna ADN-ul RenderMan. Este vorba despre un trio renumit in domeniu, alcatuit din nume precum: Ed Catmull, Loren Carpenter (Chief Scientist in cadrul Pixar) si Rob Cook, cel care, intre timp, s-a retras.
Pixar a inceput ca un mic dezvoltator de hardware, insă a devenit o legendă a Hollywood-ului. Colectia de premii ale Academiei americane de film pentru stiintă si tehnologie e egalată numai de cele 11 Oscaruri pentru artă. Asta i-a facut staruri nu numai pe Woody si pe Buzz Lightyear, dar si pe John Lasseter, directorul de creatie ochelarist si vesnic imbracat in camasi hawaiiene.
In timp ce studiourile se pot concentra pe perfectionarea minutioasa a animatiilor, spectatorii de cinema din viitor vor avea asteptari mai mari ca oricand, punand presiune asupra calitatii productiilor.
Desi hardware-ul e imbunatatit de la un an la altul, legea lui Blynn (numita dupa fostul cercetator NASA si pionier in domeniul graficii pe calculator Jim Blynn) spune ca, indiferent cat de rapide vor deveni calculatoarele, timpul necesar pentru a randa un cadru de animatie ramane acelasi.