Nu cu foarte mult timp in urma, jocurile erau considerate, in cele mai multe dintre companii, o strategie de resurse umane. Sau, mai bine zis, ca o modalitate reala de a invita angajatii la interactiune si comunicare, indiferent de zona din care proveneau.
Astazi, se vorbeste tot mai mult despre gamificare ca o strategie adoptata de cele mai mari branduri internationale, prin care se ofera o componenta noua procesului de expunere si imaginii cultivate. Mai mult decat atat, procedeul numit gamificare presupune identificarea corecta a segmentului de public vizat, fie el unul nou targetat, fie principal, si adaptarea unui concept ludic la acea zona permisiva si deschisa a produselor si serviciilor comercializate de un brand.
Specialistii din domeniul software cunosc avantajele principale ale gamificarii. Pornind de la ipoteza conform careia utilizatorii ce provin din diferite segmente de varsta accepta cu maxim interes provocarea de a primi un rol bine definit in cadrul unui joc. Astfel, potentialul consumator patrunde in prima etapa a cunoasterii produsului sau serviciului oferit de o companie de software, lasand la o parte rigiditatea unei astfel de nise tehnice.
In toate etapele implementarii unei astfel de strategii, intre consumatori si brand se produce un exercitiu de tip engagement, de fidelizare, sau, de ce nu, de atragere a consumatorilor, pana la formarea unui sistem marcat prin dependenta. Initial, toate acestea deriva din conceptul de baza al jocului, in timp, ajung sa se construiasca in jurul produselor si serviciilor.
Tehnica include numeroase aplicatii, precum cele destinate vanzarilor, incurajarii atitudinii de implicare activa in procesul de achizitie, precum si in cadrul comunitatilor online, in segmentele de HR, precum si in multe alte zone.
Gamificarea “imprumuta” cu succes conceptul si ideile celor mai curajoase jocuri la nivel international: punctarea sau depunctarea jucatorilor in functie de performatele stabilite, existent tablelor de scor, includerea beneficiilor de tip bonus sau a diplomelor dedicate castigatorilor. Utilizate corect, toate acestea pot motiva si determina pe termen lung angajatii, acestia fiind motivate sa lucreze in ritm eficient si sustinut.
Un studiu de caz relevant este “Transforming Education with Gamification: The Past, Present and Future” propus de Robert Torres, Senior Program Officer la Bill and Melinda Gates Foundation, in cadrul Gamification Summit 2013. “Jocul este un spatiu in care poti experimenta, poti esua si poti incerca din nou. Jocul te invata singur calea de la novice la maestru intr-un mod captivant. Acestea trebuie sa devina si principiile pentru a acumula si a gestiona cunostintele copiilor in viitor.” Deja este celebra platforma fold.it prin care un grup de elevi a decodat structura unei enzime ce cauzeaza SIDA in doar zece zile - problema ce statea nerezolvata de 15 ani. (http://en.wikipedia.org/wiki/Foldit).